Web 2.0: La Era del Usuario
6 February 2009
En los medios tradicionales, un puñado de grandes empresas seleccionan, con un criterio parcial y un gusto más bien dudoso, los contenidos que son difundidos. En la Web, la cantidad de información y entretenimiento disponible parece inagotable, ya que armar un sitio está al alcance de cualquiera. Además, no existen las restricciones horarias ni económicas, como en la TV por cable. Pero las limitaciones también existían en la WWW: los usuarios sólo accedían al material elegido por los responsables de cada sitio. Actualmente, con la Web 2.0, son los usuarios quienes crean, comparten y comentan los contenidos.
QUÉ ES WEB 2.0
El término Web 2.0 fue acuñado, en 2003, por O’Reilly, una importante empresa editora de libros y websites dedicados a la enseñanza de las Tecnologías de la Información. Pese a su antigüedad, todavía se debate su significado exacto. Sucede que, en realidad, el “2.0″ no tiene nada que ver con la versión de HTTP, el protocolo sobre el cual se desarrolla la web. Más precisamente es un término conceptual para diferenciar la forma en la que funcionaba la web inicialmente de su estado actual. Por supuesto que hay sitios que sólo hacen uso de las tecnologías existentes desde el lanzamiento de la WWW a principios de los 90, pero la mayoría de los sitios modernos han evolucionado notoriamente. En primer lugar, debemos mencionar la aparición de la llamada “web invisible”. A diferencia de los sitios originales, cuyo contenido era enteramente estático y organizado rígidamente, gran parte de los sitios actuales almacenan casi todo su contenido en una base de datos que trabaja en conjunto con el servidor web, el cual genera dinámicamente las páginas en el momento en que el usuario las solicita. Esto tiene múltiples ventajas, pero una gran contra: la mayoría del contenido del sitio es accesible sólo mediante determinadas acciones de los usuarios, pero permanecen “invisibles” ante los ojos de los robots como el de Google, encargados de indexar el contenido de la Web, al que, luego, se podrá ingresar desde las búsquedas.
Estos sitios “dinámicos” se hicieron factibles, en mayor medida, gracias a tecnologías de Software Libre, como, por ejemplo, la plataforma conocida como “LAMP” (Linux, Apache, PHP, MySQL). Basándose en ellas, cientos de desarrolladores se volcaron a escribir software que permitiera generar y administrar contenidos de manera remota y dinámica. Comenzaron a aparecer los primeros “Foros”, sitios web que posibilitaban a los usuarios compartir y discutir distintas temáticas de su interés o, sencillamente, socializar. Rápidamente, fueron abrazados por la enorme comunidad formada en torno a las redes P2P, que encontraron, en los foros, el medio ideal para difundir y comentar sus actividades. También aparecieron los administradores de contenidos Open Source. Hasta entonces existían paquetes de software de costo altísimo, sólo accesibles para grandes medios. Con el surgimiento de aplicaciones como Wordpress, a cualquier usuario le fue dado convertirse en su propio editor y tener su “diario en la web”, en inglés web log, o la abreviatura por la que hoy todo el mundo conoce a este tipo de sitios web: Blog.
PRIMERAS REDES SOCIALES
El primer sitio web en implementar una red social online posiblemente fue Classmates.com, en el año 1995. Creado con la idea de permitir a sus usuarios retomar y mantener contacto con amigos y compañeros de estudios, su éxito fue contundente. Basta mencionar que, hoy en día, cuentan con más de 40 millones de usuarios. Otros sitios se subieron al tren velozmente, como SixDegrees.com en 1997, Ciao.com en 1999 y Friendster en 2002. Al mismo tiempo, los primeros usuarios-editores de blogs comenzaron a darle cada vez mayor importancia a la interacción con sus lectores a través de los sistemas de comentarios, que facilitaba a los usuarios debatir sobre los contenidos posteados por el editor. Un blogger más que famoso en la actualidad, Rob “CmdrTaco” Malda, desde su blog de tecnología Slashdot.org (fundado en 1997) amplió la participación de sus lectores al habilitarlos para enviarles distintos contenidos o enlaces a los editores del site, quienes, luego, seleccionaban y categorizaban los aportes más interesantes para su publicación. El éxito de Slashdot fue y es tal, que sus lectores provocan, habitualmente, el “Slashdot effect” en los servidores web que alojan los contenidos linkeados en Slashdot. Este efecto consiste, básicamente, en que tanta cantidad de usuarios intentan acceder al contenido simultáneamente que colapsan a los servidores web, los que a menudo dejan de responder hasta que baja la demanda.
Para mantener Slashdot se desarrolló un soft de código abierto llamado Slash. Desarrollado sobre LAMP (pero reemplazando PHP por Perl), posibilitó el surgimiento de muchos sitios similares, entre los cuales se destaca especialmente Barrapunto.com, considerado por muchos “el slashdot de habla hispana” por su enfoque en los temas técnicos y científicos, al igual que por su fiel legión de fanáticos. Pero volviendo a Slashdot, cuando su base de usuarios se hizo numerosa, también creció exponencialmente la cantidad de comentarios que dejaban en cada artículo, hasta transformarse en un caos ingobernable. Entonces, se ampliaron aún más las facultades de sus usuarios, permitiéndoles moderar los comentarios de los demás, ocultando aquellos que disgustan a la comunidad “Slashdotter” y promoviendo, en cambio, los valiosos. Fue, en base a este complejo sistema de moderación, que Slashdot y sus “clones” comenzaron a conformar auténticas redes sociales entre sus visitantes.
LA WIKI WEB: EL USUARIO AUTOR
Cuando Tim Berners-Lee creó la WWW, incluyó en el protocolo HTTP un tag para permitir a los usuarios modificar páginas. Por distintas razones (potenciales brechas de seguridad, falta de conocimiento de los usuarios, temor a la pérdida de privacidad), dicha posibilidad no fue utilizada por los webmasters y su existencia permaneció en la oscuridad. Pero, en 1994, el desarrollador Howard Cunningham dió a luz la WikiWikiWeb, el primer sitio Wiki. Hoy en día, todos sabemos que esta palabra hace mención a un sitio web que autoriza a los usuarios para crear y modificar todo o parte de su contenido. Pero, cuando Cunningham bautizó el sitio con el nombre WikiWikiWeb, la palabra de origen hawaiano “wiki” significaba solamente “rápido”. Howard la eligió al recordar a un empleado del aeropuerto de Honolulu, quien le recomendó tomar el bus “Wiki Wiki”.
Las primeras wikis pasaron desapercibidas, perdidas como agujas en el inmenso pajar de la web y sus millones de sitios. Como sucede con la mayoría de las innovaciones en el mundo de la tecnología, al principio únicamente los especialistas en informática conocían su existencia. Pero, en 2001, comienza una verdadera explosión en la difusión de este tipo de sitios web a partir del nacimiento de Wikipedia. En principio, surge como hermana menor de otra enciclopedia libre, Nupedia, redactada exclusivamente por expertos, ante la insistencia de sus usuarios por participar de alguna manera. Larry Sanger, cofundador de Nupedia, se enteró de la existencia de los sitios wiki gracias a un amigo programador. Propuso implementar un wiki como proyecto complementario de Nupedia, y así nace Wikipedia (el resto conforma una breve pero rica historia ya digna de un artículo propio). Además de sus méritos comunitarios y educativos, una de las principales virtudes es haber instalado definitivamente entre nosotros a las Wikis, que, en los últimos tiempos, se han multiplicado como hongos, sobre todo en torno a las distintas comunidades, como las del software libre o las de los gamers, que las han elegido como reemplazo superador de FAQs, HOWTOs y otros métodos de documentar todos los aspectos de un software determinado.
LOS SITIOS 2.0 SE MULTIPLICAN
Ya bien entrados los 2000, empiezan a aparecer muchos sitios que, actualmente, han ganado inmensa popularidad, al punto de ser reconocidos como los exponentes más importantes de esta nueva generación de la web. En 2003, se inicia del.icio.us, el excelente sitio de bookmarking social. En 2004, debuta Flickr (cuyo desarrollo había comenzado dos años antes), la web en donde los aficionados a la fotografía de todo el mundo comparten sus obras. El suceso de ambos es de tal magnitud que Yahoo! no se quiere perder su parte y los compra. También en 2004, surge Digg.com, un sitio de noticias de tecnología inspirado en Slashdot, pero que lleva el concepto al extremo, ya que Digg carece de editores, por lo que son los propios usuarios los que seleccionan y categorizan las noticias enlazadas en el sitio mediante un sistema de votaciones. El concepto de “sitio enteramente manejado por una comunidad” de Digg se transformó en un modelo que, rápidamente, fue imitado por muchos y, aunque el soft que hace funcionar a Digg es de código cerrado, pronto se desarrollaron clones de código libre que permitieron la proliferación de sitios “sin editor”. Ese mismo año, se abre al público MySpace.com, probablemente la web más popular de redes sociales de estos días, principalmente en Estados Unidos, en donde hasta las celebridades tienen su espacio. Ya en 2005, llega YouTube.com, el site de videos que, en apenas dos años, ha ganado enorme popularidad y del que se ha formado una gran comunidad a su alrededor, al punto de ser comprado por Google (que ya poseía un servicio muy similar, Google Video) en una suma increíble: 1650 millones de dólares. En esos tiempos, nace Reddit.com, otro sitio de noticias sociales, con mayor énfasis en lo cultural y lo político. También se lanza Technorati, un portal y buscador de blogs que hoy es un puntal de la comunidad de bloggers. Ya en 2006 se populariza StumbleUpon, una web con un concepto atractivo: ofrecerles a los navegantes la posibilidad, a través de plugins en los browsers, de calificar los distintos sitios por los que van navegando, lo cual permite compartir los sitios interesantes con una comunidad de usuarios con gustos afines.
AVANCES TÉCNICOS DE LA ERA 2.0
Todas estas modificaciones en los aspectos “sociales” de la web necesitaban de una evolución en las características técnicas de las páginas. Además de tornarse masivo el uso de sitios dinámicos, en lo que hace a la presentación visual de las páginas hubo mejoras que no sólo facilitaron tanto la tarea de los diseñadores como la de los desarrolladores, sino que, también, se avanzó en la cosmética de las páginas. Dejaron de utilizarse los frames (en la actualidad son casi mala palabra) y las tablas para armar el layout de las páginas, lo cual es buena idea, teniendo en cuenta que las tablas nunca fueron pensadas para eso en primer lugar. Los sitios 2.0 trabajan con Hojas de Estilo (CSS, Cascading StyleSheets), que, en primer lugar, separan el contenido de la presentación y, por otro lado, aportan una gran cantidad de herramientas visuales a los diseñadores para mejorar el aspecto estético de las páginas. Además, la adopción en masa del lenguaje JavaScript por parte de estos sitios facilitó una mejora contundente en la usabilidad, funcionalidad y velocidad de respuesta, a punto tal que algunos sitios modernos son capaces de emular e incluso reemplazar exitosamente a las aplicaciones de escritorio. Google es, nuevamente, adalid de estas tecnologías, y algunos de sus productos hacen uso extensivo de ellas para permitir que, desde una página web, se pueda organizar nuestro calendario semanal arrastrando y soltando las citas con el mouse (Google Calendar), e inclusive procesar textos y manejar planillas de cálculo (Google Docs & Spreadsheets). También aparecieron sitios con aplicaciones para edición de imágenes y retoque de fotografías (Pixer.us, Snipshot.com), para ver documentos PPT, PDF, etc. (Docufarm.com), y hasta supuestos “Sistemas Operativos Web”, que no son otra cosa que entornos de escritorio experimentales que corren en un browser, como YouOS.com, que si bien están todavía lejos de la potencia y funcionalidad que puede brindar una aplicación de escritorio, tienen la indudable ventaja de ofrecer el acceso a estos aplicativos desde cualquier máquina conectada a Internet, por más vieja o lenta que sea: alcanza con que sea capaz de ejecutar un navegador.
EL FUTURO AÚN NO LLEGÓ
Si consideramos que muchos de estos cambios, que trajeron adelantos que hoy consideramos como elementos básicos de un site web, tardaron muchos años en producirse, no cabe duda de que la Web se encuentra todavía en su tierna infancia y le aguarda una juventud a pleno crecimiento, ya que la cantidad de usuarios y desarrolladores, con el transcurso de los años, aumenta a pasos de gigante. Si las conexiones hogareñas de banda ancha ofrecieran abundante ancho de banda a precios razonables, estos avances se acelerarían todavía más, como también sucedería si las grandes empresas desarrolladoras de software respetaran los estándares existentes y no trabaran muchos desarrollos nuevos haciendo uso de amenazas legales por violación de propiedad intelectual, valiéndose de patentes mal otorgadas. Pero el mundo de Internet ha demostrado ampliamente, a lo largo de su existencia, que su voluntad mayoritaria y manifiesta es que la red sea libre, universalmente accesible y en constante crecimiento y evolución. Bienvenida será, entonces, la Web 3.0; que llegue pronto depende, en gran parte, de todos nosotros.
Con Google Docs & Spreadsheets, en donde se escribió esta nota, llevamos la oficina a todos lados. Nos ofrece un procesador de textos y una planilla de cálculos de funcionalidad más que respetable, que corre en cualquier browser y, por lo tanto, no necesita instalación. Trasladar las aplicaciones que usamos todos los días en el escritorio a la web es parte importante del mundo 2.0. (Click para agrandar) |
Flickr se ha vuelto indispensable tanto entre quienes comparten sus álbumes de fotos familiares, como entre los profesionales de la fotografía que desean mostrar su trabajo, por su excelente interfaz, sencilla e intuitiva. (Click para agrandar) |
Snipshot.com, un buen ejemplo de site Web 2.0, permite hacer rápidamente retoques sencillos a imágenes que podemos subir desde nuestro equipo o desde otro site. (Click para agrandar) |
YouTube, además de ser conocido mundialmente por la infinita cantidad de videos con la que cuenta, es un puntal de la Web 2.0 por las técnicas de programación innovadoras con el que está desarrollado el sitio, que permitieron que nos acostumbremos a ver videos sin almacenarlos en nuestro disco, algo impensable hace muy poco. (Click para agrandar) |
Aclaración: Este post fue publicado originalmente en la revista POWERUSR #47. TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS. PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN TOTAL O PARCIAL SIN EL CONSENTIMIENTO EXPRESO DEL AUTOR. SE PERMITE EL ENLACE O LINKEO A ESTE POST SIN NINGÚN TIPO DE RESTRICCIONES.
En la cuarta entrega, mencionamos que Robert Noyce, inventor junto con Jack Kilby de los circuitos integrados, fundó Integrated Electronics, o Intel, en 1968. Los ICs provocaron diversas mejoras y abaratamiento de costos en todo tipo de equipamiento electrónico, incluyendo, por supuesto, las computadoras, que se volvieron mucho más sencillas y poderosas que sus antecesoras. Pero faltaba aún una última pieza en el rompecabezas para que se produjera el salto hacia la cuarta generación, en la que todavía nos encontramos en la actualidad. Esa pieza vital no es otra que el microprocesador o Unidad Central de Proceso (CPU), creado en 1971 por dos empleados de Intel.
En principio, Intel se dedicó, fundamentalmente, a fabricar y vender chips de SRAM (static random access memory). En 1971, dos empleados incorporados en los inicios de la empresa, Marcian Hoff y Federico Faggin, crearon la primera CPU: Intel 4004. Para ello contaron con la indispensable colaboración de Masatoshi Shima, ingeniero de Busicom, un fabricante de calculadoras cliente de Intel. Apenas dos meses antes, otro importante productor de semiconductores, Texas Instruments, daba a luz el TMS 1000. Ambos procesadores eran de 4 bits, y habían sido diseñados con el fin de funcionar como los cerebros electrónicos de calculadoras portátiles. Sin embargo, el chip de Texas no tuvo éxito. Ya en 1972, Intel lanzaba al mercado el 8008, una CPU de 8 bits, fundadora de toda una familia de procesadores de la cual derivan los micros modernos. Del 8080 (sucesor del 8008) descendió el Zilog Z80, una CPU muy importante que, todavía, es utilizada en dispositivos portátiles y embebidos. En 1974, Motorola también entraba en la flamante industria de los microprocesadores con el 6800, cuyo diseño fue copiado y mejorado, en 1975, por MOS Technology para fabricar el 6502, otro procesador fundamental para la historia de la computación.
LA LLEGADA DE LA CUARTA GENERACIÓN
Es importante destacar que, al igual que lo que sucedió con el paso de la segunda a la tercera generación, la adopción de equipos basados en microprocesadores no aconteció de la noche a la mañana. Durante muchos años, las computadoras de tercera y cuarta generación coexistieron y, en general, estaban apuntadas, asimismo, a distintos segmentos del mercado. Mientras las grandes empresas siguieron confiando en el enorme poder de cálculo de los equipos de tercera generación, el objetivo primordial de la utilización del microprocesador consistía en lograr fabricar equipos de cálculo de potencia moderada con el menor costo de producción posible. Por eso, su mercado original fue el de las calculadoras, y quienes comenzaron a adoptarlos para experimentar con primitivas computadoras caseras fueron los aficionados a la electrónica. Probablemente, la primera computadora de este tipo sea la Mark-8. Creada por el estudiante de electrónica Jonathan Titus para la revista Radio Electronics, los planos para armarla, en forma de kit, se publicaron en julio de 1974. Basada en el Intel 8008, los componentes para ensamblarla podían ser adquiridos en tiendas de electrónica por menos de 500 dólares, un precio realmente inconcebible, en ese momento, para acceder a un equipo informático. El ensamblado era un proceso particularmente complejo, sólo al alcance de los aficionados más avezados; obtener todas las partes necesarias no era más sencillo. Titus vendía el mainboard de la Mark-8 por correo, lo cual facilitaba mucho la construcción, pero, de todos modos, se calcula que menos de 1000 equipos llegaron a ser fabricados. El moderado éxito de la Mark-8 impulsó a otra revista de electrónica, la Popular Electronics, a ofrecer a sus lectores, apenas seis meses después, los planos para otro equipo informático legendario: la MITS Altair 8800.
LA ALTAIR 8800 Y EL NACIMIENTO DE MICROSOFT
Micro Instrumentation and Telemetry Systems (MITS) constituye una de las tantas empresas de esta etapa de la historia de la informática que nació en un garage. Fue en el de Ed Roberts, quien, junto a Forrest M. Mims, la fundó con el objetivo de fabricar y vender equipamiento electrónico especializado a la Fuerza Aérea de Estados Unidos. En 1974, fueron seducidos por la oferta de la Popular Electronics de diseñar una computadora para publicar sus planos, como había sucedido con la Mark-8, pero superándola en todos los aspectos. El nuevo equipo también debía ser de bajo costo, pero más poderoso y, sobre todo, más facil de ensamblar. Roberts eligió como cerebro del equipo al Intel 8008, y negoció con la fabricante, en forma brillante, un precio especial para los chips comprados por MITS. Mientras que Intel vendía en el mercado los 8008 por un precio superior a los 300 dólares la unidad, Roberts ofreció y obtuvo un precio final de 75 la unidad. El equipo fue bautizado “Altair” por Lauren Solomon, la hija del editor de Popular Electronics, entonces de 12 años de edad, en homenaje a un planeta en el cual transcurre un episodio de “Star Trek”. Los planos fueron publicados en enero de 1975 y se transformaron en un éxito inmediato. En MITS esperaban vender al menos 200 equipos ya ensamblados para recuperar la inversión en desarrollo; lograron hacerlo en apenas un día, y pronto se encontraron fabricando las Altair 8800 de a miles. Sin embargo, la Altair era un equipo experimental, muy difícil de operar. En sus primeras versiones, sus dispositivos de entrada eran unos cuantos interruptores y el dispositivo de salida dos hileras de LEDs. La Altair se programaba directamente en código máquina, ingresando, a través de los interruptores, de a una instrucción por vez; la única posibilidad de los programas era iluminar estos LEDs bajo distintos criterios. Hacia 1976, comenzaron a ofrecerse equipos a los que se podían conectar un teclado y con los que era posible utilizar un TV que cumplía la función de monitor. Roberts empezó a desesperar con el temor de que el Altair se volviera obsoleto. Haciendo gala de un sentido de la oportunidad que siempre lo caracterizó, Bill Gates, un estudiante mediocre de Harvard, envió una carta a Roberts contándole que él había desarrollado un intérprete de lenguaje BASIC para la Altair y ofreciéndole a MITS la opción de adquirirlo. Roberts, seducido ante la posibilidad de transformar a la Altair en un equipo mucho más amigable, manifestó su interés, lo cual puso a Gates en problemas, ya que, en realidad, nunca había tocado una Altair en su vida ni había desarrollado el intérprete BASIC que ofrecía. Bill contestó que tendrían una demo lista en unas semanas y, junto con su compañero Paul Allen (el verdadero cerebro técnico de la pareja), comenzaron a trabajar a todo vapor en el BASIC prometido. Como no disponían de una Altair, ni podían pedirle una a MITS (lo que revelaría el engaño), primero tuvieron que improvisar un emulador de Altair, el cual corría en una minicomputadora PDP. Luego, sobre el emulador, desarrollaron el intérprete BASIC. Durante la primera demo, el intérprete apenas llegó a mostrar en pantalla “Altair BASIC” antes de colgarse; sin embargo, alcanzó para que “Micro-Soft” (como bautizaron a su empresa Gates y Allen en 1975, al fundarla) obtuviera el trabajo. Al día siguiente, corregido el bug causante del desastre, el intérprete corrió sin dificultades y MITS adquirió el BASIC.
SUPERCOMPUTADORAS: EL PROCESAMIENTO VECTORIAL
Durante la década de 1970, los avances en tecnología informática no se limitaron al área de las microcomputadoras, que, en sus orígenes, eran equipos experimentales destinados, exclusivamente, a los expertos en electrónica. Si bien la mayoría de las empresas seguía viendo satisfechas sus necesidades con las minicomputadoras de tercera generación, determinados organismos científicos y gubernamentales se hallaron obligados a incrementar la potencia de cálculo de sus equipos, al mismo tiempo que debían reducir los tiempos de ejecución de los distintos procesos informáticos. Seymour Cray, ingeniero eléctrico con amplia experiencia en el diseño de computadoras por sus años de servicio en Control Data Corporation, percibió que para aumentar en forma notoria el poder de proceso era urgente un cambio radical en la arquitectura de los equipos, y concibió el “Procesamiento Vectorizado”, en el cual un tipo de procesador especial puede ejecutar múltiples operaciones matemáticas simultáneamente, en contraposición a los procesadores escalares, que ejecutan una instrucción a la vez. Trabajando todavía para CDC, construyó la CDC 6600, la primera supercomputadora de la historia. En 1972, harto de las presiones de los directivos de CDC, quienes interferían constantemente en su labor y pretendían restringir sus decisiones técnicas, dejó la empresa y formó su propia compañía, Cray Research, que, durante la década de los 80, fue sinónimo del máximo poder informático conocido por la humanidad. En 1976, Cray Research lanzó al mercado la Cray-1, que valía casi diez millones de dólares, costo accesible si tenemos en cuenta su capacidad de proceso sin precedentes hasta entonces, ya que era capaz de alcanzar picos de 250 MFLOPS.
Y LLEGARÁN LAS COMPUTADORAS A LOS HOGARES
A fines de los 70 y principios de los 80, el bajo costo de los microprocesadores de 8 bits posibilitaron la llegada de las primeras “home computers”. Finalmente, cualquier persona podía adquirir una computadora, porque las “home” eran muy accesibles, ya venían ensambladas y no requerían de ser un experto para operarlas. Lo extraño es que, mientras algunos de estos equipos, como los de Texas Instruments o Commodore, fueron concebidos por grandes empresas del mercado informático, otros, como las Apple I y II, fueron diseñados y fabricados por pequeños grupos de hobbystas en talleres caseros armados en garages. En la próxima entrega, hablaremos sobre el surgimiento de estas empresas, que se convirtieron en protagonistas del ingreso de la informática a los hogares. Hasta entonces.
Desde esta cinta de papel perforado se cargaba el Micro-Soft BASIC en la Altair. En la cinta se lee, escrito a mano, la versión y la fecha: “BASIC 1.0 - 2 Mar 75″.
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Aclaración: Este post fue publicado originalmente en la revista POWERUSR #47. TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS. PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN TOTAL O PARCIAL SIN EL CONSENTIMIENTO EXPRESO DEL AUTOR. SE PERMITE EL ENLACE O LINKEO A ESTE POST SIN NINGÚN TIPO DE RESTRICCIONES.






